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stré la lecture à haute voix ; il peut aussi être issu d’un recours à la synthèse vocale.


Le rapport à la « lecture » se trouve modifié par le recours à l’ouïe, plutôt qu'à la vue, traditionnellement attachée à l’imprimé. Les Coding for Kids Python: Learn to Code With 50 Awesome Games and Activities progrès technologiques (notamment en matière d'enregistrement et de restitution sonore), l’envie de nouveautés et de nombreuses autres qualités (gain de temps, de mobilité et d’encombrement physique de stockage, lecture en communauté, plaisir de l’écoute, rapport décomplexé au texte pour les apprenants...) contribuent à l’essor considérable du livre audio ces dernières Coding for Kids Python: Learn to Code With 50 Awesome Games and Activities années.


Simple d’utilisation, le livre audio séduit différentes catégories d’âge et socioprofessionnelles, pour des raisons souvent différentes, voire opposées : unique moyen pour certaines catégories de personnes handicapées (déficients visuels par exemple), confort de lecture pour les plus âgés, mobilité et nouveau rapport à la lecture pour les plus jeunes, gain Coding for Kids Python: Learn to Code With 50 Awesome Games and Activities de temps pour les actifs (utilisation dans les transports et
durant les tâches ménagères), plaisir de l’écoute et convivialité...


Dans de nombreux pays (États-Unis, Royaume-Uni, Australie), le livre audio s’est développé rapidement ces dernières années, et a déjà conquis un large public. En 2018, le marché mondial du livre audio Coding for Kids Python: Learn to Code With 50 Awesome Games and Activities s'estime à peu près 3,5 milliards de dollars américains[1].


De par la place qu’a prise l’imprimé en France, on peut facilement oublier qu’à l’origine la lecture se faisait à voix haute, et ce dès l’Antiquité. Il faut attendre l’industrialisation de la production du livre, et surtout l’essor de l’alphabétisation de Coding for Kids Python: Learn to Code With 50 Awesome Games and Activities la population pour que le livre imprimé prenne la place qu’on lui connaît aujourd’hui. Mais la tradition orale a survécu, notamment grâce aux enfants[2].


L'écoute d'une lecture de livre est une pratique très courante au XIXe siècle qui voit les écrivains, les feuilletonistes donner lecture de leurs œuvres[3].


Les premiers Coding for Kids Python: Learn to Code With 50 Awesome Games and Activities enregistrements de musique et de langue parlée sont rendus possibles grâce à l'invention du phonographe[4] en 1877 par Thomas Edison
qui imagine comme application à son invention des « livres phonographiques » destinés aux personnes aveugles[5].


Le livre audio est d'abord créé au XXe siècle pour la jeunesse (histoires pour les enfants, Coding for Kids Python: Learn to Code With 50 Awesome Games and Activities méthodes de langues pour le parascolaire) et pour un public de malvoyants[2]. En outre, au cours du XXe siècle, bon nombre de pièces et de textes sont lus et enregistrés à la radio (Antonin Artaud, Pour en finir avec le jugement de Dieu, ou les récits de Hitchcock). Le développement des Coding for Kids Python: Learn to Code With 50 Awesome Games and Activities livres audio se réalise jusque dans les années 1960 qui marquent un certain déclin probablement à cause du format cassette, à l'exception des livres audio de poésie, d'enregistrements historiques ou pour la jeunesse. Depuis les années 1980, le livre audio se développe à nouveau avec la pratique du divertissement en Coding for Kids Python: Learn to Code With 50 Awesome Games and Activities situation de mobilité[3].


Pendant des décennies, les livres audio étaient produits exclusivement par enregistrement de la voix humaine. Les progrès de la synthèse vocale permettent désormais de produire des livres
en recourant à cette technique. La synthèse vocale ne peut certes pas égaler la voix humaine pour exprimer de


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